2022年04月10日

インディーゲームの新しい宣伝方法の話

インディーゲームの売り上げや利益を増やすためには宣伝も大事だと思いますが、「こういう新しい宣伝方法はどうでしょう?」というのを書いてみようと思います。

なお、twitterに関する記述もありますが、私自身はtwitterをしておらず聞きかじりの知識で書いているため、一部twitterの仕様を勘違いしている箇所もあるかもしれません。

また、この宣伝方式で問題がありそうな部分については後半でその問題点についても記載しておきます。


インディーゲームはyoutubeなどでの動画を観てから購入意欲が高まったり、そのインディーゲームの事を知って将来買う事になる人が今はものすごい多いです。
youtubeでの紹介動画やプレイ動画が増えるほど宣伝効果は高くなり、そのインディーゲームの売れ行きも伸びやすくなります。

今現在は、チャンネル登録者数が多いyoutuber達に、一案件数万円の金を払って紹介動画を作ってもらうというのが主流となっています。
新しいインディーゲームの発売間近に、何人かのyoutuber達が揃ったようにそのゲームの紹介動画を挙げ出すのを最近よく見かけるでしょう。

この方法もまぁいいのですが、実際youtuberそれぞれに数万円ずつ渡して動画をアップしてもらっても、再生数が思ったほどいかない事がわりとあります。
また、実際の再生数の中で、「その動画のおかげでそのインディーゲームを買うようになってくれる人」というのは数百人に一人くらいの割合で、「元々買うつもりだった」人もいれば、大半は「その動画見たけど買うまでいかない」という人です。

こういう宣伝方法は、チャンネル登録者数が多いyoutuberには報酬つきの依頼案件が来る一方、実際は再生数が少なくても丁寧で良質な動画を作り続けているyoutuber達はかなりの数います。
たとえばシューティング系は再生数が伸びにくいですが、それでも面白いシューティングを紹介したり、プレイ動画を根気よく挙げている人は多い。

こういう「チャンネル登録者数が少ない人でも、うまくいけばまとまった報酬がもらえるかもしれない宣伝に参加できないか?」を考えて、今回以下に記載する新しい宣伝方法を考案した次第です。


ずばり、「応募期間中にyoutubeでそのインディーゲームの紹介動画をアップした人を対象に、抽選方式で数十人に一人一万円ずつの報酬を与える」という宣伝方式。

たとえば、新しいインディーゲームの発売直後に

・応募期間を四か月とし、その期間内にyoutubeにこのインディーゲームの5分から10分くらいの紹介動画か30分くらいのプレイ動画をアップした人が抽選に参加できる。
・応募はパブリッシャーのtwitterのキャンペーン告知ツィートに参加の旨をレスし、同時にアップしたyoutube動画のurlを記載する事で応募完了。
・当選の場合は、ダイレクトメッセージでアマゾンのギフト券一万円分という形で当選者に報酬を支払う
・当選人数はインディーゲームの想定売り上げや想定利益から設定するが、だいたい一ゲーム30人くらいは欲しい

みたいな感じです。

アマゾンギフト券で支払う方式は、手軽に支払えるのと、当選者の個人情報をパブリッシャーが入手する必要がないため、将来的な情報漏えいトラブルをパブリッシャーが抱えるリスクがなくなります。
youtuber達にとっても個人情報を渡す必要がないのは気軽に参加できて良い。

その一方で、パブリッシャーの名前を騙ったtwitterアカウントで応募者に「当選したので個人情報の入力をお願いします」みたいな事が起きかねないので、キャンペーン告知のツィートでは

「当選者にはダイレクトメッセージでアマゾンギフト券番号を渡し、個人情報は一切聞きません。
参加者の方は偽物アカウントによる個人情報の聞きだしなどにはひっかからないようご注意ください。」

みたいな注意は毎回しておく必要があるでしょう。


この宣伝方法なら、チャンネル登録者数が少なくても良質な紹介動画を作り続けている人達も、うまくいけば一回5分から10分くらいの紹介動画や30分くらいのプレイ動画(制作時間は編集込でだいたい2,3時間?)で一万円の報酬を得る事ができます。
パブリッシャーやデベロッパー側からしても、うまくいけば100人以上のyoutube紹介動画が応募期間の四か月内に作られ、そのおかげでゲームの知名度と売り上げが大きく増します。
その中には再生数が少ないyoutuberだけでなく、ある程度再生数が多いyoutuberも参加する場合もあるでしょう。


注意点としては、
<応募者はキャンペーン告知ツィートを必ずリツィートする事。>

これを応募規約に入れておかないと、「キャンペーンをやっていた事が知られず、参加者がものすごい少ない数で終わる(数十人しか参加してない)」みたいな事になりかねないため。
100人以上にyoutube動画を作ってもらうには、キャンペーンのツィート自体を参加者に必ずリツィートしてもらう必要があります。

<動画冒頭にtwitterIDを必ず記載し、「キャンペーン参加動画」という事も明示する事。>

ステルスマーケティングにならないよう、また「他人が作った動画を自分の動画と偽って参加する」事がないよう、動画内でtiwtterIDの記載は必須とします。


<ソフトはパブリッシャーが提供するのではなく、参加者個人個人で買ってもらう方式にするか?>

値段が1000円以下の安いソフトは元の利益も少なくなりがちなのでこの方式にすべきです。
「ソフト代くらいパブリッシャーが出せよ」という意見もあるかもしれませんが、参加者数が多くなりかねない状況で参加者全員にソフト代をパブリッシャー側負担で提供すると、パブリッシャーとデベロッパーは大きく利益を損なってしまいます。
当選者への支払いで数十万円使う上に、さらに提供するソフト代もこちら負担というのは相当厳しい。

一方、値段がそこそこする(1000円以上する)場合は、参加者数の上限を設定した上でパブリッシャーから参加者にただでコードを進呈するなどはしないと、当選に外れた場合の「高い金でソフト買ったのに・・・」という不満でパブリッシャーやデベロッパーが炎上する事も?

値段の安い高い関係なく、「ある程度まで遊べる体験版で紹介動画やプレイ動画を作ってもらう」というのもありだとは思いますが、この場合は実際にソフトを買った人に比べて部分的にしかそのソフトの魅力が伝えられません。
体験版方式は「動画を観て自分も体験版をダウンロードしてみた」というユーザーを増やすメリットもありますが。

「購入者限定 ゲーム紹介キャンペーン」みたいなキャンペーン名にすれば、ゲームのコードを参加者に無料で提供しなくても炎上しないかもしれませんね。
「買ってくれた人対象に、一種の還元キャンペーン」みたいな感じになるでしょうし。
たとえば2000円くらいのインディーゲームを参加者に無料でコードを進呈すると、100人に配布でもそれだけで20万円相当になるし、またそれとは別に当選者への賞金支払いもあるしで、パブリッシャーにとっては宣伝コストがかかりすぎるので、やはり「(自分で)ソフトを買ってくれた人対象のキャンペーン」みたいにした方がいいでしょう。

<参加規約として、「抽選終了後もyoutubeに動画を残しておく事を順守する」>

「当選に外れたから」という事で動画が消されると、宣伝効果が薄くなります。
まぁこれを守らない人は当然いるでしょうが、その場合は「その人は今後別のゲームのキャンペーンに応募できない」という罰則を与えるといいでしょう。

<参加規約に「当選者は当選した場合はそれをtwitterでかならずつぶやく事」>

「本当に数十人にアマゾンギフト券を支払ったの?」という疑いを持つ人がいるだろうから、当選者には当選のダイレクトメッセージでギフト券を進呈すると同時に「当選した事を必ずつぶやいてください」と告げましょう。
キャンペーン期間終了後にそのツィッターIDが何らかの理由でもうユーザーが使ってない事もあるかもしれませんが。

<抽選は恣意性はなくランダムにやる>

「動画のできが良い」とか「再生数が多い」などの理由で当選者を決める方式ではなく、当選はあくまでもランダムで決める事

<国内向けと海外向けは分ける>

国内向けのキャンペーンでは「参加できるのは日本在住の人のみ」とし、海外でも同じキャンペーンをやる場合は「参加できるのはその国に住んでる人のみ」みたいにしないと、支払い方法や言語のコミュニケーションでいろいろ面倒になるでしょう。
日本でやり、またアメリカでも別にやるというのが良いのかも。余力があれば、それ以外の国でも。


こんな感じで、「だいたいソフト発売から四か月を応募期間とし、youtubeで紹介動画やプレイ動画をアップした人は、抽選で一万円もらえる」という「インディーゲーム紹介キャンペーン」を各タイトルでやれば、各ゲームそこそこの人が参加するようになって知名度や売り上げアップに貢献するでしょう。

youtubeで普段再生数が3000回もいかない人でも、プレイと編集で数時間かけて作った動画で、うまくいけば一万円が貰えると。
(当然外れる場合もありますが)


パブリッシャーにとってもメリットがわりとあって、「こういうキャンペーンをわりとよくやるメーカーの場合、ツィッターのフォロワー登録をする人がかなり増える」というのがあるでしょう。
フォロワー数が増えるほど、新作インディーゲームの紹介ツィートがリツィートされやすくなり、他のインディーゲームの知名度や売れ行きにとってもプラスになります。

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2022年04月04日

面白いシューティングを作るために大切な事とは

steamでリリースされたばかりのアンドロデュノス2(andro dunos II)を購入。
アケコンでプレイすると、まるでアーケードの新作横スクロールシューティングを自宅で遊んでるような満足度の非常に高い作品だと思いました。
難易度も適度で難しくないので、シューティングをやった事がない人も楽しめるでしょう。

リリースからずいぶんと経ってしまったものの、アレスタコレクションに収録されているGGアレスタ3もかなり出来が良くて時々プレイしたくなります。
5点満点評価でいうと、グラフィック5点、場面演出5点、ゲームバランス5点、音楽5点と、全ての要素で満点がつくほどお気に入りの作品となりました。
(イメージイラストのキャラ絵も良い)

GGアレスタ2とGGアレスタ3の二作品目当てにこのアレスタコレクションを買っても満足できるでしょう。
本来ネタ的に「GGアレスタの新作も収録したれ(笑)」と作ったはずが、まさかここまで完成度が高くて面白いシューティングになっているとは驚きです。



前置きが長くなりましたが、「面白いシューティングを作るために大切な事」についてちょっと書いてみようと思います。
他の人向けでもありますが、どちらかというとシューティングを作り続けている自分向けのまとめでもあります。


シューティングは色々出ていて、私自身は今までプレイしたシューティングは全てのプラットフォームで500作品を超えていると思います。
また、手元にソフトを持っているシューティングは、全プラットフォームで正確に数えたわけではありませんが200本は超えていると思います。
最近はアケアカやその他で安く買えるのでPS4やswitch,steamでどんどん買い数が一気に膨らみました。カプコンのアケスタも安すぎ。
project EGGも何気にあそこでしか遊べない名作シューティングがわりとあって、1本1本安く買える事もあって結構色々買っています。
EGG会員なら無料でもらえるpc9801のルードブレイカーもコンパイルの黄金期のSTGで、これ目当てにproject EGGに入っても良いくらい非常に完成度が高くて面白いシューティングになっています。


色々なシューティングを遊ぶと、「しっかり面白い物」「なんかつまらない物」にわりと分かれます。
面白い物は何故面白く感じて、つまらない物は一体どこがどう悪いのでしょうか?

「面白いシューティング」とは、つまるところ「適度な緊張がステージ道中でもボス戦でも続く物」と言ってよいでしょう。
難易度が(その人にとって)難しすぎず、かといって簡単すぎて退屈でない、そういうシューティングはプレイしていて面白さを感じます。

アーケードのシューティングの場合、序盤はまだ難易度バランスが良いものの、中盤あたりからインカムの事を考えて「そろそろ死んで」みたいに難易度を上げて、プレイヤーの腕前以上の難しい展開になってプレイしてて(中盤から)難しすぎてつまらなくなってしまっているのがわりとあります。

高速弾型のシューティングの場合、画面内の敵弾の数がそれほど多くなく、ほどほどの速い弾が飛んでくる展開はそこそこのスリルがあってかなり面白いものの、中盤から弾を増やしすぎたり、弾の速度を速くしすぎて死ぬ展開になってくると、プレイヤーからすると「自分の腕前が悪い」と感じるよりも「なんだか難しすぎて理不尽」に感じて熱が冷めてつまらなく思ってしまいます。

弾幕型も同様で、弾の速度が遅いし自機の当り判定が小さいので除けやすく、わりとそこそこの数の敵弾が画面内にあってもそれを気持ちよく避けて敵をどんどん撃破していくのはかなり楽しいです。
しかし、中盤から弾数をあまりにも増やしすぎると、「膨大な弾の狭い隙間を、当り判定の小さい自機で窮屈に避けていく」という展開が増えていき、そういうのは正直プレイしていて「楽しいどころか逆にすごくつまらない」と思う人もわりといると思います。
(「そういうのが好きでたまらない」って人もいるでしょうが)

高速弾型にせよ、弾幕型にせよ、難易度を上げすぎると「理不尽に死ぬ」という感じが増していき、そういうのはプレイヤーにとっては「つまらない」と感じるようになってしまいます。

また、いわゆる「初見殺し」というやつ。
道中にしろ、ボス戦にしろ、これが多すぎると一回目のプレイでいきなり理不尽に殺されてそこで熱が冷めてしまうし、一ステージ内で初見殺しが多いとうんざりします。
初見殺しの中には「展開を知ると余裕で避けられる」のもわりとあり、アドリブ的な回避要素が薄いパターンだとパターンを知った後のプレイは「やらされている感」が強くなります。
パターンを知った上でもなお多少のアドリブで回避しないといけないのが良い初見殺しだと思います。


次に、わりと作り手が陥りそうな「自分にとっては簡単に感じたからもう少し難しくしてしまった」というやつ。

作り手としては、「自分が作ったシューティングは、敵がどういうタイミングでどういう攻撃をするか、もうすっかり覚えている」というのがあります。
これを考慮に入れず自分のゲームをプレイすると、あまりにも道中もボス戦も簡単に感じてシューティングの面白さの肝である「適度な緊張感」が弱く感じ、「もうちょっと難しくしよう」と敵の数を増やしたり弾を増やしたりするわけです。
でもプレイヤーは「最初は敵の攻撃パターンとかは覚えていない」ので、そういうシューティングをプレイするとどうも難易度が適切でない。
繰り返しのプレイでやがて覚えて簡単になっていくものの、最初の方の印象は難易度設定が適切でなく難しすぎたり、なんか息がつまる感じでつまらなく感じてしまいます。


逆に「簡単すぎる」のもつまらないシューティングになってしまいます。
家庭用では敵の攻撃パターンを覚える必要もないほど簡単すぎる展開になっているシューティングも時々あり、弾避けが楽勝すぎたり、敵の出現密度が薄いなどして、そういうのはもう少しは難しくしてプレイ時の緊張感を高めた方が面白さは増します。

簡単すぎるシューティングはある程度の弾避けの腕がある人だと一回目のプレイでも楽にクリアできてしまう事もあり、そういうのはどうも印象が非常に悪い。
時々は「今のはやばかったけど、うまく避けられた」みたいなスリルをやや感じる瞬間が道中でもボス戦でも適度にあるのが良いシューティングの条件だと思います。


「敵の硬さ」は食感みたいな物で、一撃で倒せる敵をサクサクと撃破していく時もあれば、やや硬い敵を少しショットを撃ちこんで破壊する事、さらにもう少し硬めの敵で何発もぶち込んでようやく気持ち良く爆裂させた時にプレイヤーはカタルシスを感じます。

たいていのシューティングはこの点はバランス良く硬い敵、柔らかい敵を混ぜて出現させているものの、一部のシューティングは硬すぎの敵を連続して出しすぎたり、洋物シューティングで時々ある「雑魚敵でさえ数発ぶちこまないと壊せない」という感じでプレイ時の食感を損なっているのもあります。


「面白いシューティングとは、つまるところ道中でもボス戦でも適度な緊張を味わえるもの」なわけですが、プレイ中合間合間に息抜き的な瞬間もきちんと入れないと、終始緊張しっぱなしだと「なんか疲れるシューティングだ」みたいな印象を持たれかねないのには注意が必要です。


プレイヤーごとに腕前は異なるので、「程よい緊張を感じるくらいの適度な難易度」にどうやってするかは課題がありますが。
古くからプレイ中にランクを変動させるという取り組みもありましたが、これも結局アーケードシューの場合はインカム主体のために「中盤から難しくしてしまっている」という感じです。

ここらへんは色々な実装方法がありますが、私自身はあまり他のシューティングではやっていない方式でプレイヤーが自分の腕前にあわせて難易度を調整できる仕組みを取り入れています。


あと、最近のシューティングで多いのが「画面内の情報をあまりにも増やしすぎていないか?」という点。
昔のシューティングは地上物を破壊するとたまに得点アイテムが出る感じだったのが、今はわりと多くのシューティングで中型機を破壊すると得点アイテムを大量に出しすぎて画面内の情報量をあまりにも増やしすぎているきらいがあります。

得点アイテムを多くだし、それを回収していくのはパチンコとかの「出玉が多く出た時のジャラジャラ感」的に脳を気持ちよくさせる効果があるかもしれません。
スコアアタックに長くはまっている人の場合、「得点アイテムを取る」と脳内の快楽物質が自然と出るようになってしまっており、得点アイテムを取ればとるほど「気持ちいい」シューティングになっていると。


ただ、画面内の情報量を増やしすぎると、それに慣れているシューターならいいのですが、シューティングをプレイした事がないユーザーからすると「敵の弾の数も多いし、得点アイテムも多すぎて、画面内の情報があまりにも多すぎてプレイする意欲がわかない」みたいな事になりかねません。

ちょうどSLGゲームで画面内に表示されるパラメーターが多すぎると、そういうのをまったく遊んだ事がない人は「自分には無理そうだからパス」みたいに思われてしまうように。
同じように、シューティングは実際遊ぶと初心者でもそれなりに遊べる(弾幕シューだと弾が遅いし、当たり判定も小さいし)はずが、もう静止画や動画を観た瞬間に「あまりにも情報量が多すぎて自分には無理そう」と思われてしまいます。

得点アイテムはスコアアタックをする時に必要な物で、スコアアタック以外のモードでは「得点アイテムを表示しないか、中型機では出さない」みたいな風にすると、画面内の情報量が減ってもっとすっきりして見やすいシューティングになるのではないかと思います。

posted by hamstone at 13:57| その他 | 更新情報をチェックする

2022年03月13日

「ありがたみ」がゲームを面白くするという話

「ありがたみ」を感じるゲームシステムやゲームバランスになっているゲームは面白くなり、そうでない物は面白さが微妙になりがちだという事を書いてみたいと思います。

たとえば、昔のRPGはある程度レベリング(レベル上げ)や金を稼いでの装備買い替えをきちんとやらないと敵が強くて先に進めないようになっていました。
そのため、一回一回の戦闘で経験値を稼いだり金が増える事は「キャラが強くなる」というのに直結しており、本来作業的な戦闘はあまりそう感じませんでした。
マインクラフトやテラリア、最近プレイしているniffleheimみたいなサバイバル系のゲームでクラフト用の素材を集めていくのが、本来は作業的ではあるのに「集めた物で色々便利なアイテムを作れる」から作業的に感じないのと、構造的には似ているように思います。

現在のRPGはストーリーをどんどん進められるように難易度を落としているのがわりと多いです。(一部のRPG除く)
パーティーも相変わらずレベルアップやスキル獲得、装備買い替えなどもできるものの、元々「敵がそれほどは強くない」のでキャラを強くするありがたみが薄いです。

敵が強いからこそ、「レベルアップしてパーティーキャラが強くなったり新しい魔法やスキルを覚える」「良い性能の武器や防具を入手する」「サポートアイテムを充実させる」というありがたみとうれしさが昔のRPGにはあったのですが、昨今のRPGのように標準的な難易度を落としてしまうとこういうありがたみやうれしさがかなり弱くなってしまいます。

ただ、正直昔のゲームは昔のゲームでゲームバランスは今では厳しいなぁと思う事がわりとあります。
マザー1が最近switchでプレイできるようになったものの、なつかしくてプレイするももう最初からレベル上げのために同じような敵と戦闘を結構な回数やらせられる事になり、序盤でもうプレイをやめてしまいました。
ここらへんは今RPGを作るなら「敵をきちんと強くするのはいいけど、もう少しは早くレベルがあがったり、金がもう少したまりやすい」ようにはしないといけないでしょう。

ディアブロ系のハクスラアクションRPGとかも敵の強さがいまいち弱いと「強い武器や防具を手に入れた」といううれしさがなく、作業的になりがちです。
結構な数のファンがいるのでタイトル名は伏せるものの、わりと有名なハクスラアクションRPGを今PS4でプレイしているのですが、ストーリーモードはたまに敵の攻撃を避ける必要があるものの、基本的にその場で仁王立ちして攻撃を出すだけでプレイヤーは特に窮地に立たされずすんでしまいます。
体力も殴ると勝手に回復する効果が付いた武器や防具がバンバン出まくるせいで、ライフポーションもほとんど使わないで、おかげで「つまらなさ」に拍車をかけています。
ストーリーモードは今のところ「大半が作業的でたいして面白くもない」という感じになっています。

ユーザーレビューを見ると、「ストーリーモード終わってからがようやく本番」らしいので、おそらくその後は敵も歯ごたえが出て、強い武器や防具を手に入れるありがたみやうれしさ、スキルをうまく組み合わせる楽しさが味わえるようになるのでしょう。


別のジャンルでも「ありがたみ」がうれしさや面白さに直結しているのがわりとあります。

シューティングゲームは昨今のは「ありがたみ」がずいぶんと消えて面白さが弱くなっているのが多いと思います。

その場復活型のシューティングが増え、やられた時の戻り復活ではなくなったので、なんだかプレイが冗長になってしまうというのが多い。(特に金のかからない家庭用版は)
戻り復活だと「真面目にきちんと攻略しないと同じ場所で復活しまくって進まない」ので、きちんとノーミスで進んでいく時や、死んでもうまく復活できた時のありがたみとうれしさがずいぶんと感じられます。
その場復活型でも、彩京シューティングの後半ステージみたいに「全滅したらステージ最初から」なら、まだ良いと思いますが。

パワーアップアイテムについても、「あまりに頻繁に出しすぎ」「自機が死んだらパワーアップアイテムが出る」みたいなシューティングが多くなり、「丁寧にパワーアップし、またそれを維持する事の楽しさ」が無くなってしまったのが多いと思います。
究極タイガーが家庭で遊べるようになったのでたまにプレイしていますが、自機のパワーアップを少しずつきちんと進めていった時の強さとうれしさ、かなりパワーアップが進んだ状態の無双的な強さとありがたさが面白さにずいぶんと貢献しているなぁと思うばかりです。

昔のゲームは昔のゲームで「難しくしすぎ」なのもわりとあり、それはそれでどうかと思う事が多いです。
昔のアーケードゲームのアクションやシューティングは途中の面から難易度が明らかにHARDになり、一般受けはしにくいゲームバランスになっていました。

インカムを考慮して「腕のいい人でもそろそろ死んで欲しい」みたいな感じで中盤から難易度を厳しくしていたのでしょうが、今プレイすると「ずいぶんとゲームバランスが悪くて面白くないなぁ」と思う事が多い。
プレイ中にゲームランクが変動するゲームも、結局インカムを考えて難しくしすぎなのが多い。
ゲームは「その人にとって適度な難しさになっている」のが一番楽しく感じるのだと実感するばかりです。

  今はインディーゲームを個人や少人数チームで開発する人が増えていますが、「ありがたみ」を感じられるゲームシステムやゲームバランスになっているかは気をつけた方がいいと思います。
ありがたみが薄いゲームは作業感が強くなり、ありがたみによるうれしさが弱くなってプレイしていて楽しくありません。
結果としてユーザーレビューの評価も悪くなり、売り上げにもかなり影響します。

その一方で、ありがたみを強くしようとゲームバランスを厳しくしすぎると、マニアはそれで喜ぶものの、多くの人は途中で投げ出して評価も悪くなってしまうのには注意が必要だと思います。


  RPGで自キャラが強くなっていくありがたみを出すには、「敵が弱くなっていく」というのもきちんと体験できるようなゲームシステムになっているのが良いでしょう。
どんどん進んでどんどん敵が入れ替わっていく場合、これが実感できにくい。
ウィザードリィ系のゲームはいちいち毎回階層一階から二階、三階ともぐっていくのも、「昔戦った敵とまた戦わせる」というゲーム構造になっており、おかげで「自キャラが昔よりどんどん強くなっている」というのが実感しやすい感じになっています。
(途中でワープの魔法も使えるようになるものの)

最初は一回一回の戦闘で苦戦していた敵も、どんどん戦闘が楽になっていき、最後は雑魚になってやすやすと素通りできるようになる・・・そういうのをきちんと感じられるゲームシステムやバランスになっていると、「自分のキャラが強くなっていく」というありがたみとうれしさがきちんと実感できる良いRPGになるでしょう。

posted by hamstone at 08:30| その他 | 更新情報をチェックする
個人的にお気に入りのLINEスタンプを勝手に紹介です。

・RPG風のメルヘンな女の子達スタンプ
塗りとか丁寧なのに好感が持てる。これは是非第二弾も出してもらいたい
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・コワモテで応答スタンプ2
漫画風のスタンプ。知り合いにタイミング良くこれを使われると、思わず笑ってしまう。(笑)
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・コワモテで応答スタンプ3
この第三弾のも、面白いスタンプが結構ある。
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・かぴばら生活
私は、カピバラのあのぬぼっとした顔立とかが結構好きです。カピバラのスタンプでお気に入りのはこれですね。
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・ドット絵サラリーマンKAMATAさん
レトロ感あふれるドット絵が素晴らしい。16bit系。
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・ドット絵ファンタジー
こっちも懐かしい感じ。
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・猫又の「何食べたい?」スタンプ
猫系のでは、このスタンプが好き。
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