2020年03月03日

新型コロナウイルスで重症化リスクを下げたかったら、一般人も血糖値をよく意識した食事をすべき(普段はもちろん発症時は特に)

あまりこのブログではゲーム関係以外の事は話たくないのですが、世間で新型コロナウイルスの事が話題になっており、「いかに重症化する人を減らすか?」が争点となっています。
今回、私が書く事は世間的にはまだそれほど語られていないようですが、あなたやご家族が重症化するリスクを下げる際の参考になると思うので、良かったら最後まで読んでみてください。


重症化リスクを下げるには、「いかに免疫力を高めるか」が非常に重要で、そのためには色々な事を単体ではなく複数同時にやるべきでしょう。

・免疫力を高めるヨーグルトや納豆、その他の食品を積極的に取る。
・適度に負荷がかかる運動を定期的にする。(ただし激しくないやつ)
・症状が出た瞬間から、仕事や学校、遊びに行くのは絶対にやめ、自宅でできるだけ安静にした方が免疫機能がよく働き重症化リスクを下げやすい
・激しい運動をすると運動後しばらくの間大きく免疫力が低下してしまうという事をよく意識する事

上記はまぁよく語られている事でしょう。
激しい運動後しばらくの間は体内の免疫力が大きく低下するというのは色々な研究ですでにわかっている事です。
だから、もし体調に異変を感じつつもマラソン大会に出たり、その他の激しい運動をやってしまうと、運動後しばらくの間免疫力の大きな低下が起き、その間にウイルスがより増殖しやすくなって重症化や重篤化する確率を大幅に引き上げてしまいます。
「体調が悪いけどマラソン大会やその他のスポーツイベントに出る」というのは、他の人への感染を広げるだけでなく、本人が重症化や死亡するリスクを大幅に上げてしまうという事を、一人でも多くの人が知っておくべきでしょう。


さて、一般の人には関係ないと思われる「糖尿病の人は普段から免疫力が低く、感染症が発症しやすかったり、重症化しやすい」という非常に有名な話があります。
血糖値が高くなるほど免疫機能が大きく低下していくのは過去の研究からよくわかっている事ですが、この話は別に糖尿病の人だけの話ではありません。

普通の人でも、食後血糖値の上昇が必ず起きます。
食事量が多かったり、糖分を摂りすぎた場合、血糖値はより高くなり、また高血糖状態がより長く続きます。
その間は免疫力が血糖値が普通の状態より大きく落ちてしまう、というのは少し調べるだけで色々な研究が大量に見つかるのですぐに理解していただけるかと思います。
より具体的に書くと、血管内の状態が高血糖状態になると免疫機能の活動を阻害するような感じになり、そのせいで免疫機能が大きく低下してしまうという仕組みです。

だから、糖尿病でない一般の人でも、「いかに食後の高血糖状態を短めにするか」で食後の数時間の免疫力がずいぶんと違ってきて、もし新型コロナウイルスを発症した場合は、病気中の食事次第では重症化率や重篤化率、死亡率も大きく違ってくると思われます。

ちなみに今回の新型コロナウイルスでは、「子供や若者のほとんどはあまり症状も出ずに実は感染していて勝手に治っている事が多い」というのは、子供や若者などは体内代謝が大人より活発なため、食後の高血糖状態が比較的短い時間で解消され、免疫機能が低下する時間が短いからよりウイルスを抑えられる、というのが最大の理由だと思います。

ほとんどの人が20代半ばを超えたあたりから代謝が大きく落ち出し、食後の高血糖状態も子供や若者より長引きがちです。
そのため、食事の方で「腹八分目にする」とか「甘い物は摂りすぎない」という風にする事で高血糖状態の時間をより短くする、という対処は新型コロナウイルスで中年や老人が発症したり重症化するリスクを下げるにはかなり効果があるでしょう。

特にすでに発症した人の場合、「病気の時は食欲は落ちるけど、甘い物は摂りたい」みたいな感じで糖分を不必要に摂ると、より高く血糖値が上がったり、血糖値が高い状態が長引き、その間は免疫力が大きく低下してウイルスが増殖しやすくなり重症化しやすい、というのは一人でも多くの人に是非知っておいてもらいたい。
こういう話を地方自治体の長なり、厚生労働大臣なり、あるいはテレビ番組で医者なりが何度も何度も繰り返し言って、一人でも多くの人に知ってもらう事が、国内での重症化や重篤化、死亡する人をより減らす事につながると思います。


病気の時だけでなく発症していない普段の時も、腹八分目にしたり、甘い物は控えるか、どうしても食べたくなったら食事の時に一緒に食べ、その甘い物の分食事の方を何か減らす、みたいな生活にすると、食後の免疫力低下する時間を減らし、ウイルスがもし体内に入っても目立つ症状なく撃退しやすくなると思います。

「糖質制限」とか言って、過度に糖質を制限しすぎるのは逆に体にとって悪いので、いくら食後の高血糖状態を短くしたいからと、あまりにも糖分を制限しすぎるのは考え物です。
行き過ぎた糖質制限は脳や心臓にダメージを残す、という研究結果があります。

食事の方を不必要に摂りすぎないと同時に、食後に軽めの運動をする事でも、食後の高血糖の状態をより短くする事になるので、感染症が流行している現在では


・普段から腹八分目にしたり、甘い物は摂りすぎない(発症リスクを下げる事になる)

・食後は必ず軽めの運動をして、血糖値が高い時間を短めにする
・感染が疑われる場合は特に食事内容に注意。糖分は絶対に取りすぎないように
(病気の時は食後の軽い運動はやめて安静にしておいた方がいい)

という生活を心がけ、世間一般で言われているこまめな手洗いや他の対策も行う事で、自分や家族が発症したり、発症後の重症化リスクを下げる事につながるでしょう。

食事をゆっくり摂ったり、先に野菜から食べだすなどすると血糖値のカーブの山をおさえられるというのはよく知られている事でしょう。

なお、老人の場合は栄養の吸収が落ちてしまうので、腹八分目だと栄養が不足する場合があります。過剰な糖分の摂取を控えるのは老人でも良いとは思います。
低血糖の方の場合も変に血糖を下げすぎると駄目なので注意が必要。

新型コロナウイルスで重症化や死亡するリスクを下げるには、「いかに免疫力を高めるか」が重要で、「食後の血糖値が高い時間が長引くほど免疫力が低下する時間が長引いてしまう」というのは、是非一人でも多くの方に知っておいてもらいたい。



以下は後で追記した部分です。

私が上に書いた事と同じように「一般の人も感染症の時は血糖値に注意を」みたいにテレビで医者が言っているのを数日前に見ました。

感染症においては発症時は糖尿病でない人も血糖値に注意するのはすごく当たり前の話ですが、どうもそれが世間一般には広く浸透していない?

さっきも私と同じような事を漫画の形で注意しているのを見かけたけど、その漫画の中では「普段なら甘い物を食べすぎてもいい」みたいに描いているのは正直賛成できないかなと思いました。

普段から甘い物には注意しておかないと、血糖値が上がりやすい体質になってしまうのです。


posted by hamstone at 19:49| その他 | 更新情報をチェックする

2020年02月02日

アーケード版スターフォースの面白さと、昨今のシューティング市場の話

アーケードアーカイブスシリーズではスターフォースが配信されており、コンシューマ機で現在遊べるようになっています。
 
アーケード版のスターフォースはファミコン版に比べて、画面が縦方向に余裕があるおかげで敵が出現してから倒すまで適度な時間がある事、色数が多い事、何より敵や地上物を破壊した時の効果音がファミコン版に比べてかなり気持ち良いので、つい何度もプレイしてしまいます。
コントローラで遊ぶのもいいですが、ジョイスティックでプレイした方がより楽しい。


スターフォースはパワーアップはシンプル(パーサーという支援機が合体して、オート連射オンになり連射速度も上がるのみ)で、また基本的に「プレイヤーのショットは前方に飛ぶだけ」となっていて、そのため「軸をあわせて敵に弾を当てないといけない」という制約があります。
敵側も、三方向弾や五方向弾などの「多数方向に同時に弾を出す」という事はせず、どれもプレイヤー方向を狙った一発弾を連射する感じです。
結果として、他のシューティングとはまた違った独特のプレイ感が味わえます。


アーケード版スターフォースの「独特の面白さ」を味わえるような感じのおまけステージを、現在制作しているシューティングの中で一ステージ楽しめるようにしたいと思ったり。



去年から開発を再開したシューティングゲームは、unity上で縦や横スクロールシューティングを効率良く開発できるよう各種スクリプトや制作手順のドキュメント類を整備し、並行して各ステージの製作を行っていました。

現在ボス戦まで完成したステージ数は20ステージとなり、ボス戦前まで作ったステージはさらに5ステージ。
試験的に途中まで作ったステージはそれとは別に6ステージくらいです。


個人制作なのでグラフィックの作り込みには限度がありますが、「ステージ数を多くするためにグラフィックを犠牲にする」という感じにはせず、各ステージそこそこはグラフィックは作りこんでいます。
また、グラフィックだけではなく、ゲームシステム面でも各ステージ結構面倒くさい作り方をしていたり。


ステージを作りながら、基礎部分の拡張を行っていった結果、縦シューや横シューだけでなく魂斗羅系のアクションシューティングやコントローラで遊ぶガンシューティング(オペレーションウルフやビーストバスターズみたいな感じの)も同じプロジェクトファイル上ですぐに製作できるようにしています。
もう少し拡張すれば、blood brothersやスーパーファミコンのwild guns系のも作れるようになったり。



シューティングは、今世代(switch、PS4、XBOX ONE、PC)では、昔のシューティングが安い値段でかなりの種類買えるようになったり、インディーゲームで新しいシューティングがどんどん出たりと、ユーザーからすればかなり充実した感じで、「シューティングが衰退しているなんて嘘に感じる」ほどでしょう。

その一方で、メーカー側からすればシューティングの売り上げは芳しくなく、まともに新作を出すところはもうほとんど無くなりました。
採算を度外視したインディーゲームでは次々と出続けていますが、大手や中小はもうほとんどシューティングの新作は出せず、少しのメーカーがなんとかシューティングをたまに出す程度です。
(アケアカなどの復刻は活発ですが)
インディーゲームシューティングのエンター・ザ・ガンジョンが最近累計300万本突破して話題になりましたが、これは異例ともいえる売り上げで、基本的に「シューティングはそんなに売れない」という状況は変わっていません。



シューティングは昔から色々な問題を抱えており、


・それほど売れないので予算を多くかけられない(今は特に売れない)
・どうしても他のゲームに比べてボリューム感が落ちる(スコアアタックをして長時間遊びこむのは一部の人のみ)
・ボリューム感を出すためにステージ数を単純に増やしても、途中で飽きられる場合がある。
・ゲームシステムによっては「あう」「あわない」の差がわりと激しい。
・弾幕系を楽しく思わない人、高速弾型が苦手な人、など、弾のばらまき方でも個人個人で好みの差が大きい。(たとえば弾幕系が嫌いな人は、たとえ弾幕系STGが安く買えても買う気は起きない)
・難易度が高いとシューティングをやり込んでない人にはすぐ死んでクソゲーに感じるし、簡単にすると歯ごたえが無くSTGマニアにはつまらなく感じる。難易度調整を設けたり、プレイで難易度ランクが変動する仕組みを入れても、「その人にとっては絶妙な難易度」にするのがなかなか難しい。


などの各種問題を抱えていますが、私が作っているシューティングは全てではないにせよ、それらの問題を解消するシステムを取り入れた「少し変わったシューティングゲーム」になっています。


・(シューティングにしては)ボリューム感はある。
・ステージ数は多いが、途中で飽きないような特殊な工夫を取り入れている。
・ゲームシステムの「あう」「あわない」に関する独特の対処
・弾のばらまき型で個人個人で「楽しめる」「楽しめない」があっても、多くの人が楽しめるような作り方をしている。
・難易度調整に関して、過去のシューティングではあまり見かけない方法を設けて、「その人により適度な難易度になるよう簡単に設定できる」機能を取り入れている。



多分多くの人が、「こんな採算の合わない非常に面倒くさい作り方してんの?」と笑うでしょう。
グラフィック面でもゲームシステム面でも結構面倒くさい作り方なので、メーカーはもちろん個人でもこのような変わったシューティングの作り方をする人は今後あまり出てこないと思います。
 
 
 
ステージ数はもう少し増やす予定で、なんとか今年には完成させてから以前から目星をつけていたパブリッシャーとコンタクトを取り、年内か来年前半にリリースを目指します。
androidやiOSみたいに、パブリッシャー介さず個人で出せたらパブリッシャー側との調整で色々しないで済むのですが。

パブリッシャーを介すと、

・販売価格を自分の思い通りに安い値段で出せるか?(自分の希望は税込みで600円以下でのリリース)
・リリースまで待たされないか?
・自分の望み通り、継続的なアップデートでステージ数をどんどん増やしていけるか?
・余計な口出しをされないか?
・開発者に適度な金が入るか?(パブリッシャーが儲けを取りすぎていないか?)
・効果のない広告に無駄な金を使われてしまわないか?
・ストアで表示されるサムネイル画像や映像が、いまいち魅力ない感じにされてしまい売り上げに悪影響を与えられないか


など、色々な問題があるのが面倒くさい。


任天堂は当初はswitchで個人で簡単にソフトを出せる仕組みをやる予定でしたが、現在棚上げ状態になっています。switchの後期で突然始めたらいいのですが。
ソニーやマイクロソフトが次世代機ではもっと手軽に個人や少人数開発者がソフトをリリースできる仕組みをスタートするという噂もあり、そちらも期待しています。


posted by hamstone at 10:23| 製作中のゲーム | 更新情報をチェックする

2020年01月08日

独自の特許でXboxより高い性能を目指すPS5と、単純にハードウェア性能で上を目指す次世代Xboxの面白い戦いに

PS5と次世代Xboxの情報が少しずつ出てきて、「PS5はGPUが9.2TFLOPSで、Xboxは12TFLOPSあるらしい」みたいな話がAMD関係のテストデータから判明したようです。
これが確定かどうかは不明ですが、実際の製品でもこのようなスペックになり、GPU性能はXboxの方がPS5の1.3培くらいはあるかもしれません。

値段はPS5は449ドルから499ドルくらい、Xboxはスペックが高い分599ドルかもう少し上くらいになり、またXboxは次世代機でもONE用のコントローラが流用できるっぽいので「コントローラレスモデル」みたいなのも出て、ONEコン持ってるなら549ドルか少し上くらいで買えるようになるかもしれません。


単純に数値だけを見ると1.3倍性能があるXboxの方がより高いフレームレートや解像度を実現できるはずですが、ここに面白い要素として「ソニーはリアルタイムレイトレーシング用に独自の高速化の特許を取得した」というのがあります。


レイトレーシング計算は、映画やテレビCMなどの映像を作る際にレンダリングする場合、計算済データの一部を再利用する事で1.3倍どころか4,5倍以上(場合によっては10培も)大幅にレンダリング時間を高速化できるという特徴があります。
3DCGソフトを一度でも触った事がある人ならこれはご存知でしょう。


リアルタイムレイトレーシングはプリレンダリングのレイトレーシングとはキャッシュを使った高速化の実装方法が異なるため、これから色々なメーカーやゲームエンジン開発者がリアルタイムレイトレーシング向けにキャッシュを使った高速化アルゴリズムを開発していく事になるはずですが、ソニーがリアルタイムレイトレーシング用にキャッシュを使った高速化手法の特許を取ったのが先日明らかになりました。
もしソニー以外のメーカーが実装するとなると、このソニーの特許に少しでも抵触しないような形で実装する事になり、なかなか難しい事になりました。


この高速化手法はおそらくソニーはPS5で実装し、PS5ではこの処理をハードウェアで高速に行う機能がAMDに依頼してAPUに盛り込まれると思います。


特許については、「自社で取った特許は自社使用だけでなく、他社にも対価を貰って使用を認める」場合と、「他社にはライセンスせず、自社のみで使う」という二つの選択があるのですが、ソニーはPS5の優位性を保つためMSだったり任天堂だったり、PCのグラボメーカー、ゲームエンジンメーカーに許諾するという事はないでしょう。
PS5のチップを作っているAMDはソニーのPS5向けにはこの特許のアルゴリズムを高速処理する機能をハードウェアでAPUに盛り込むでしょうが、これをPC向けなどのグラボチップでも盛り込む事はまずしないと思われます。
PS5版UEやunityのみこのキャッシュの高速化は使用できるようにしたりも。


ソニーが特許を取ったキャッシュを使ったリアルタイムレイトレーシングの高速化がどれくらいキャッシュを使わない場合にくらべて高速化できるかは実際に比較がないとわからないですが、おそらくプリレンダリングのレイトレーシングのキャッシュ高速化同様、「1.3倍」とかそんな生ぬるい物ではなく数倍は高速化が行われるのではと予想されます。


今年末の次世代機戦争では、

・GPU性能は9.2TFLOPSだけど、レイトレーシング処理を独自の手法で高速化したPS5(ハードウェアレイトレ+キャッシュ高速化)
・GPU性能は12TFLOPSと、単純なハードウェア性能では上の次世代Xbox(ハードウェアレイトレ)


という戦いになり、PS5もXBOXもどちらもハードウェアレイトレーシング(HWRT)は同じく搭載しているものの、PS5はキャッシュを使った独自アルゴリズムでさらにレイトレーシング処理を高速化できるという事があり、

・レイトレーシング処理を多用するシーンでは、どちらもHWRT搭載とは言え、キャッシュを使ってPS5がさらに高速化し、1.3倍性能があるXboxとPS5の差が大幅に縮まったり、それどころか逆転してしまう事がある。

・レイトレーシング処理をそれほど使わないシーンでは、単純にGPU性能が上のXboxの方が高いフレームレートやより多いオブジェクト数を実現できる


みたいに、シーンによっては優劣が逆転してしまうという、「3DCGソフトを触った事がない一般の人には奇妙に感じる」事になるかもしれません。



ただ、MSもリアルタイムレイトレーシングでキャッシュを使って高速化する機能を盛り込めばレイトレーシング処理の多いシーンでもXboxが勝つようになると思います。
しかし、ソニーがリアルタイムレイトレーシングに関する特許を取得してしまったため、次世代Xboxでそれをやろうとすると「ソニーの特許に少しでも抵触しない新しいキャッシュアルゴリズム」を一から開発した上で、ハードウェアで高速にそのアルゴリズムを処理する機能を実装する事になり、今から今年末発売の次世代Xboxで実装するのはまず無理なのではないでしょうか。
ハードウェアの量産はもっと早い時期に開始しないといけないし。

もし実装するとなると今年ではなく数年後に出る次世代Xboxの上位版で、「独自のレイトレーシング高速化機能を新たに盛り込み、レイトレーシング処理の多いシーンでは大幅に処理速度がアップしました」みたいな事はやるかもしれません。
リアルタイムレイトレーシングは「キャッシュを使わない場合」と「キャッシュを使った場合」では多少出てくる絵面が異なるため、DFやその他のyoutubeチャンネルでよくやる比較動画では単純なフレームレートだけでなく、画質の違いも注目点となるでしょう。
 

 


posted by hamstone at 09:09| その他 | 更新情報をチェックする
個人的にお気に入りのLINEスタンプを勝手に紹介です。

・RPG風のメルヘンな女の子達スタンプ
塗りとか丁寧なのに好感が持てる。これは是非第二弾も出してもらいたい
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・コワモテで応答スタンプ2
漫画風のスタンプ。知り合いにタイミング良くこれを使われると、思わず笑ってしまう。(笑)
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・コワモテで応答スタンプ3
この第三弾のも、面白いスタンプが結構ある。
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・かぴばら生活
私は、カピバラのあのぬぼっとした顔立とかが結構好きです。カピバラのスタンプでお気に入りのはこれですね。
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・ドット絵サラリーマンKAMATAさん
レトロ感あふれるドット絵が素晴らしい。16bit系。
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・ドット絵ファンタジー
こっちも懐かしい感じ。
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・猫又の「何食べたい?」スタンプ
猫系のでは、このスタンプが好き。
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